2010年10月18日月曜日

週末は、DS片手に1943プレイ。

まあ、ラブプラス+で三人同時に熱海旅行モードで、イベント監視しながら、BF1943だったんだけどね。
のんびりプレイ…とはいかず、何回かは勝てたかなって程度…開幕は、特にイベントチェックで、ゆっくりしてたら、ほぼ拠点ゼロ状態って事も。

ここしばらくは、スパ4もいろいろ調整してたりだけど、…まあさっぱり状態な上に、夏バテ状態が続いてるのか、体調が微妙なので、ちょい休憩だよ。

2010年10月12日火曜日

原作付き作品について思うこと…

まあ、アニメの話なんだけどね。
最近、原作付きのレベルの低下が激しい気がしてるって話。

少し前までは漫画原作が多かった。
漫画を原作にする場合、旬でアニメ化する場合が当然増えるから、中途半端な話が多かった…まあ、オリジナルで終わる作品も酷かったけど。最近は、元々一クール作品が多いせいか、ブチ切れで平気で終わる…まあ、続編をつくる前提では悪くないけど、じゃあなんでアニメ化する気になったのかって思ってしまう。
それでも、漫画の場合は、ロクに話が進まない内に打ち切りの恐怖があるので、アニメで言えば一話の内に掴みがあり、まだ見やすいし、売れた漫画はある程度のレベルがある…ように思う。

今は、ラノベ原作が増えた。
漫画に比べると、出来がピンキリ過ぎる感じに思う…というか、一発ネタ勝負し過ぎで、それを料理する腕がないのか、中身が微妙気味なものが多い…というか、ほとんどそれじゃね状態かも。
ある意味では、最近の漫画の一発ネタが弱いせいかしらんが、ラノベのはホントに強烈なのを狙ってる気がする。それはそれでいいんだけど、その一発ネタだけで後はどうでもいい感じになってるのが多数じゃないのかって思う…小説なら、最初の数ページ…どころか、数行でいいじゃねって感じなんじゃ…いや、読んだ事は無いんだけどね。

で、ダメならダメでもいいんだけど、良くしようと頑張ってる感じも見えないんだよね、ラノベって…原作アニメを見てる限りは。

例えば、“会長はメイド様!”はアニメを見てても、原作は一発ネタのみで、人気が出てしまったから長期になった感が全開で、話は右往左往でテコ入れバンバンだけど、なんとか最初のネタを維持しつつ話を続けてるのな。まあ、アニメの最後は適当に良か良かで終わったけど、最後まで楽しく見れた感じ。
で、“オオカミさんと七人の仲間たち”を見てみたワケだけど、正直微妙だった。しかもネタは、名前だけだよね、アレって。努力無く見れる分には見ようと思ったけど、四話の時点で努力が必要になって、それで見なくなった。キャラも、舞台も、お話も、どれにも魅力が余り無い感じだった。
今期で言えば、“えむえむっ!”も、微妙だ。一応、これも努力無く見れる分は見ようと思うが、微妙だ。オオカミさんは、詰まらないが、まあそれだけだったのだけど、えむえむっ!の方は、そもそもの設定がキツイんだ、なんか。そこがキツイから、世界自体が微妙に厳しい感じに思える…まあ、オオカミさんに比べると、面白い瞬間があるのが救いなんだけど、そこを目当てに出来るほどでも無い感じ。

当然全てのラノベ作品がダメっていうワケでも無く、有名どころのハルヒやとらドラ辺りは、ちゃんとしてると思うし、今期の“俺の妹がこんなに可愛いわけがない”も悪くない。
ただ、とらドラは、割と普通の作品だったし、ハルヒはたまたま一発ネタが機能したって感じ(…というか、その後の作品に悪い意味で影響を与えてしまった気がするが)で、俺の妹がこんなに可愛いわけがないは、その前にアニメ化してた“乃木坂春香の秘密”と一緒で、オタクをネタに…というか、アイドルネタとかと同列のある意味古典って感じで、ハルヒ以外は、普通って感じで共通してる感じかも。
ハルヒも、どう見ても短編作品から長期化した作品なので、一発ネタが機能してる時点で、短編としては成功だろうし、その成功した世界観を崩さず、長編化に成功したってトコで、今の最初から一発ネタで長編狙いのラノベとは、ちょっと違うって感じなのかも。

ただ、今挙げた作品で、完結してるのがとらドラしか無いのが、まあそれこそが微妙なのかも。


まあ、なんだかいろいろ連ねてみたものの、なんとなく思ったのが実際のところ、ネットとかでもよくある“けいおん!”ってお話は無いよねって話からなんだけど、最近このお話ってのがよくわからん感じがしてきて。
例えば、ドラゴンボールって実際のトコ、お話は無い…と思う。正確には、アニメでいうトコのZになる前に終わってれば、割とまともなお話があったと思うんだけど、あれから続いたせいで、結果的に全体的なお話らしきものが無くなってしまった作品だと思う。

お話のみで敢えて比べるなら、ドラゴンボールよりけいおん!の方があったと思う。

まあ、世間的には、バトルや恋愛があれば、それだけでいい風潮があり、ドラゴンボールは当然バトルだけで許される作品だったし、けいおん!はそのどちらも無いワケだ。
よくキャラの努力などによる成長や結果があれば、それも有りってのもあるが、ネットでは、これも無い扱いになってるが、正直成長や結果は、作品的にもちゃんとあったのに、どうも萌えアニメのレッテルから、無視されてる気がしている。ダラダラのんびり系の作品だから描かれなかった風の評価だったのだ。

まあ仮にそういう作品だから、他が全く無くなっても、それはそれで有りなんじゃね…というか、そういうもの全くない昨今のダメラノベ原作アニメのがどうよって流れで思考した…まあ後悔は無いので公開してみる。

2010年9月29日水曜日

スパ4で、曜日によるPPの増減が激しい感じ。

まあ、PS3での話だけどね。

やっぱり金曜夜は、少なくとも火・木曜に比べると、明らかにレベルが高い感じかも。
金曜は、微妙にしくじった感じで連敗して、2800になったけど、次の火曜に、ミスしまくりで3400まで戻った感じ。まあ、火曜でも、強い人は強いけど、金曜みたいにゴロゴロいる感じじゃないかも、PP帯的にね。


この間、シエルに行った時に、格上バイソンの人にアドバイスを貰ったので、なんとか実行しようとするも、難しい…いや、言われた事は、キャラ的にも基本なんだけど、間合い調整と対空ってヤツ。
個人的に、間合い調整を気にするキャラは、リュウとザンギ…あとガイとダッドリーくらいで、ガイルとダルシムは、とりあえず遠距離で様子見って感じになりがち。バルログとブランカは、どちらかといえば相手の間合い調整に対応するって感じになりがちかも。あ、まこと・ハカン・いぶき辺りは、とりあえず下がりつづけるか。
基本は、元キックが突き刺さりまくる間合いで、更に近づこうとする割に、飛ばれると対応出来ない感じなんで、間合い調整と対空は、必須…なんだろうけど、やっぱよくわからない感じ。

まあ、こういう時は、逆に考えるんだろうね。

相手が、こっちの間合い調整をどうさせないように行動するのかとか、こっちの対空を如何にさせないようにさせているのかとかを考えて行動するようにするとか、いろいろ考える余地は出てくるってもんだ。
…とりあえず、よく気功を飛ばれるので、手癖気功は辞めようって感じかも。
この辺り、昔に対本田戦で痛感させられたよ。そりゃ本田は飛ぶしかないんだから、飛んでくるよなって感じで、気功に合わされると目も当てられないダメージを貰うし…。逆に、ベガ辺りは、如何に気功を数撃てるかが勝負って感じかも…まあどっちにしろ、単調になった時点で負けなんだろうけどね。

まあ、間合い調整ってのも、キャラ毎に必要だし、そもそも間合い調整の意味合いもキャラ相性で違うって感じか。

春麗基準の場合で、考える。
相手キャラのメイン技が、飛び道具以外の必殺技か、通常技ならそのリーチで相手のが短いなら、そのリーチのちょい外が大抵の維持したい間合いって感じか。
通常技で、相手のリーチのが長い場合は、こっちが相手の間合いを潰す形になりやすい。
…同じくらいのキャラの場合、同キャラに近い感覚になるのかな。
まあ、指摘を受けた時の対戦キャラがヴァイパーだったんだけど、間合いってのがわかりにくいキャラなんだよね…。教えてもらった間合いが、小サンダーの外…という事で、突進技の外って事は、…バイソンとかローズ辺りに近いのか…いや、どっちも動きが違うので、さっぱりなんだけど。

ちなみに、上から強襲系のキャラに取る間合いってのは、未だにさっぱり気味。ルーファスとかさっぱりだよ。キャミーも、よくわからんけど、元が届く距離がキャミーが嫌がってそうなイメージ…いやその位置は、こっちもいやなんだけどね…う~ん、AEで更に強襲系が増えるしなぁ、とほ~。

2010年9月24日金曜日

アレとかソレとか、ここ数日ゲーム業界がなかなか荒れてるね。

とりあえず、大きなネタとして、FF14とアイマス2について、ね。


まあ、FF14は手抜きしてもたって事で、終了でいいんだよね…結局、FFのDNAはもうスクエニには無いって結論か…いや、FFの事はよく知らんけど。


で、もう一個のゴタゴタのアイマス2だけど、…まあこっちもDSしかまともにやってないけど、ある意味仕方ないのかなって感じな気がする。
要は、あれって会社の都合と開発者のプライド、それとユーザーのどれを取るかって話で、実際ユーザーの求めてるのは、アイマス1.5だったり、スーパーアイマスだったワケで、でも開発者的にはそれにナンバリングにするのは勘弁状態だったんだと思う。今のまま続編を用意しても、グラフィック強化の追加バージョンになるしかないのと、続編としての土壌はL4UとDSで試した結果、DSがコケちゃって、まともな続編を作るベースは消えた感じになったと思う。

アイマスDSは、内容的にかなりの意欲作だったと思う…まあ、ゲーム性とグラフィックは置いておく事になるが。

プレイヤーとしてのプロデューサーは消え、オーディションが完全にストーリをクリアするために必要なだけの要素となり、オリジナルキャラは一登場キャラとして扱われてプレイヤーとは一線を引く位置に居るのみになっている。
確かに、スピンアウト的な作品なのだが、これは本来2でやるつもりだった事なんじゃないだろうか。
男性キャラの登場や、アイドル同士の恋愛など、従来無かった要素もステップ的にはあって当然だろうし。

今の騒ぎは、ACアイマスの続編として、アイマス2が出るのなら当然の文句だろうけど、どうも微妙に違う感じがする。

ただ、本来のコンシューマ向け続編としての試金石だったはずのDSはコケてしまい、実はアイマス2は完全に迷走状態になったのかなと思う。
2は、全キャラ入れ替えの完全別システムのゲームとしてやって良かったはずだ。プロデュース出来るアイドルも男女半々くらいにして、旧キャラはライバルとして登場させれば良かったんだと思う。
…まあ、それが出来なかった理由としては、DSがコケたのが決定的だったんだと思うけど、アイマス自体ずっとゲーム本体は成功していないというところが大きい…で、2のために一発逆転で用意したのがDSかと。
で、DLCで大儲けって話だけど、実際のところそれも微妙なのかなって思うので、アイマスはCDでのみ大儲けしたタイトルなのではないかと。

で、会社的にはアイマス2を作ってもいいけど、CDを売れって事になる。開発者的には、真面目に2を作ってもDSの二の舞で、L4Uを2って事にもしたくないから、プライドを保てるギリギリのラインを用意した…って感じに見えるかな。

まあ、DSにあったステージのフリーエディットがあります的な発表が出るとかで、収束しそうな気がするけどね。


ちなみに、おいらは初めてACアイマスの話を聞いた時に、フリーでアイドルを用意出来て、対戦プロデュースするゲームだといいなぁと、妄想した。そういう意味では、キャラが固定って見た時には、物凄くガッカリした記憶がある。

2010年9月21日火曜日

スパ4、少しだけPPが上がったよ、ほんの少しだけね。

なんか、最近はランクマッチで勝っても負けても、すぐにエンドレスの方に移動する気がする。
とりあえず、二連勝してPP3200になって、そのままエンドレスに移った…いや、なんか勝つと疲れるような気が…負けまくってたまに勝つ方が、最近は楽しいかも。
まあ、最近は詐欺飛びとか、基本コンボを覚えないとイカン気がしてきたかも。いつも飛びは、適当だしなぁ…。

会社の娯楽室に、PS3版のスパ4が置いてあるので、仕事終わりにちょこちょこやって、とりあえずPP3000オーバーにしたけど、基本プレイは平日の浅い夜になるせいか、もうちょっと上を目指せそうだったけど、PP的には満足しちゃってるかも。でも、やっぱり金曜の夜にプレイすると、ギリギリな感じになるかも。

そういえば、ACスパ4…やっぱりユンヤンだったのな…かりんは、来なかったかぁ、残念。